4 клас НУШ. ДИДАКТА Інформатика. Робочий зошит до підручника Т. Гільберг, О. Суховірського, Л. Грубіян, С.
- Готово до відправки
- Оптом і в роздріб
- Код: 9786170973924






90 ₴
81 ₴
Показати оптові ціни- 68 ₴/шт.при замовленні від 10 шт.
Мінімальна сума замовлення на сайті — 300 ₴
-
День Години роботи Перерва Понеділок 10:00 - 18:00 Вівторок 10:00 - 18:00 Середа 10:00 - 18:00 Четвер 10:00 - 18:00 Пʼятниця 10:00 - 18:00 Субота Вихідний Неділя Вихідний * Час вказано для регіону: Україна, Київ
- +380 (67) 579-94-58Замовлення по телефону не приймаютьЗамовлення по телефону не приймаютьсяКиїв, УкраїнаTelegramhttps://t.me/Magazin1886_bot
Посібник складено відповідно до Типової освітньої програми, розробленої під керівництвом О. Я. Савченко, та з урахуванням концепції підручника «Інформатика» для 4 класу закладів загальної середньої освіти (автори Тетяна Гільберг, Олег Суховірський, Лариса Грубіян, Світлана Тарнавська). Посібник містить вправи на застосування отриманих знань, логічні задачі, творчі завдання.
До видання додається інтернет-підтримка, що містить інтерактивні тестові завдання.
Призначено для учнів 4 класу закладів загальної середньої освіти, учителів початкових класів, учителів інформатики.
Зміст
РОЗДІЛ 1. Цікавий світ інформації
1. Як комп’ютер допомагає людині
2. Як закодувати будь-що на світі
3. Як поповнювати свої знання
4. Як зрозуміти, що вас обманюють
5. Як легше зрозуміти інформацію
6. Де живуть дані
7. Малювання чи моделювання
РОЗДІЛ 2. Цифрові пристрої. Відповідальність і безпека в мережі
8. Чи може робот замінити людину
9. Що керує цифровими пристроями
10. Як бути на «ти» із цифровими пристроями
11. Що потрібно знати про безпеку в мережі
12. Чи вмієте ви зберігати таємниці
13. Чи потрібна ввічливість у віртуальному просторі
РОЗДІЛ 3. Цифрова творчість
14. Чи вміємо ми планувати події
15. Як створити програму
16. Що робити, якщо
17. Що робити, якщо все стало складніше
18. Для чого повторюють команди
19. Що змінює змінна
20. Як спілкуються між собою спрайти
21. Як спрайти рухаються
РОЗДІЛ 4. Створення та презентування навчальних проєктів
22–23. Як створити проєкт
24–25. Деякі ідеї для створення проєктів у Scratch
26–27. Навіщо презентувати проєкт. Створюємо власну скарбничку

